D&D, d20

Enne, kui ma hakkan rääkima, kui halb D&D süsteemina on, tahan ma välja tuua asjaolu, et iga mängujuht (DM, GM, storyteller jne) juhib mängu omamoodi. Mõned järgivad sõna-sõnalt reegliraamatuid, teised jällegi lahendavad tekkivad probleemid jooksvalt raamatusse kiikamata. Seetõttu ei saa ma öelda, et minu väljatoodavaid kitsaskohti saab rakendada iga mängu puhul.

D&D suureks plussiks on selle tuntus. Kui sa ütled, et käid jutumängu mängimas, siis tekib tihtipeale küsimus, mis see veel on. “Tead küll, nagu D&D,” säästab küsitavat ilmselt pikematest seletustest. Ka Animatsuril pandi programmi “D&D mäng: Fiasco”, et ikka igaüks aru saaks, et tegu on jutumänguga, kuigi D&D ning Fiasco on erinevad kui herned ja õunad.

Teine suur pluss antud süsteemi juures on selle stabiilsus. Wizards of the Coast (WotC) on tootnud mänge praeguseks 27 aastat. Esimene Dungeons & Dragons (3’rd Edition), mis kandis nende logo, tuli välja aastal 2000. WotC omanikuks on Haspro Inc, mis tähendab, et lisaks hulgale krõbisevale on neil ka kindel seljatagune. Nende ainuke tõsiseltvõetav konkurent rollimänguturul on Peter Jackson Games (GURPS), mida hoiab üleval mr. Jackson isiklikult. Kui tema ära kukub, siis ei pruugi ka GURPS enam uusi trükke saada. Praeguseks on D&D-st väljas viies trükk (5’th Ed), hulk lauamänge, arvutimänge ning ega see kuues väljalasegi saa väga kaugel olla.

Aga lisaks oma plussidele on D&D-l ka hea hunnik puudusi. Esiteks loomulikult suur kulu kõige põhilisematele mängumaterjalidele. Selleks on vaja kamba peale hankida PHB (Player’s Handbook) ning DMG (Dungeon Master Guide), mis hetkel netist kiirelt vaadates läheks kokku miski 50 eurot. Kui veel tahta seiklustesse suuremat kollivalikut, on vaja hankida ka MM (Monster Manual), mis lisab kogu eelarvele veel miski 25 tugrikut. Vaadates teisi süsteeme ja võrreldes hindasid, on 75 eurot ühe mängu kohta natuke palju.

Suureks puuduseks võib lugeda meeleheitliku püüde suruda mängija kindlatesse ette antud raamidesse. Saan aru, et rassid on mitmekesisuse jaoks vajalikud, kuid vanadest mängudest säilinud reliktid nagu klassid, alignmentid, tasemed ning tervisepunktid (HP) annavad mängu reaalsustunnetusele korraliku põntsu (ja siinjuures ei loe, et mängus on ka maagia ja lohed). Saad uue taseme juurde ning järsku on mürkide joomine sulle ohutum, kuigi sa pole elu sees mürkidega kokku puutunud.

Oma tegelase vormimisel tekib probleem peamiselt sellega (lisaks selle sarnasusele matemaatikaeksamiga), et mängija ei saa teha tegelast, keda ta soovib, vaid peab valima olemasolevatest kõige sarnasema. Kui ma tahan teha sooserval elavat metsatarka, pean ma valima druiidi, (soovitatav oleks), millega kaasneb druiidide keele oskus. Erakuna elava jäljekütina tuleb mul valida “lemmik vastane”, kes kusjuures ei tohi viiendas väljalaskes isegi inimene. Kui ma soovin teha karastunud kõrtsikaklejat, oleks kõige mõistlikum võtta oma klassiks munk, kuid kolmandal tasemel tuleb mul valida juhuslikule joodikule väga sobimatu kloostritraditsioon. Kuidas see minu rollimängule nüüd täpselt kaasa aitab?

Kogu D&D süsteem keerleb suuresti ümber võitluse. Ka rollilehel on tohutu ruum antud tegelase taktikalistele omadustele – relvad, initsiatiiv, löögijõud jne. Tegelase hingelised omadused (näiteks tema soovid, südametunnistusepiinad ning saatus) aga jäetakse täiesti tahaplaanile. Kena näite suunitlusest lahingutele annab apteeker – kui soovid häid jooke segada, peab sul olema kõrge tase, kuid mis tasemega samuti suureneb? Loomulikult rünnak – isegi juhul, kui sa veedad enamus oma ajast kusagil padade kohal leemekulpi liigutades.

Loomulikult on d20 süsteem, mille puhul juhuslikkuse roll on mängu alguses tunduvalt suurem kui hiljem, kuid lõplikult ei kao kuhugi. Omaduste veeretamisel mõjutavad tegelase enda omadused vaid murdosa kogutulemusest, mistõttu võivad täielikud võhikud proffidele aeg-ajalt pika puuga ära teha. Käesurumise lahendamine jõudude 8 ja 18 vahel toimub peamiselt õnnega. Viiendas väljalaskes parandati seda pisut “eeliste” ja “puudustega”, mis lasevad kahe täringu veeretamisel valida vastavalt kas siis parem või halvem.

d10

Antud süsteem on täielikult eestikeelne ning tasuta saadaval Higginsi kodulehel. Konfliktide lahendamiseks kasutab mäng kümnetahulisi täringuid, mille hulk sõltub mängija tegelase omadusest ning oskusest. Edukateks veeretusteks loetakse 8, 9 ning 10, kusjuures 10 veeretamisel saab mängija täringut uuesti veeretada. Veeretuse sihtarv (raskusaste) sõltub kas teise tegelase vastuveeretusest või mängujuhi otsusest antud ülesande keerukuse osas.

Rolliloome on huvitav seetõttu, et selle käigus ei veeretata ühtegi täringut. Igal tegelasel on teatud hulk punkte, mille eest ta saab lunastada nii omadused, oskused, keeled kui ka maagia. Võitlejaks saamisel ei ole vaja valida endale klassi, saades sellega kaasa ka kõik ülejäänud, mida sul tarvis ei pruugi olla, vaid panna lihtsalt teiste omaduste/oskuste arvelt rohkem punkte sinna, kuhu pead vajalikuks.

Võrreldes D&D 3 raamatuga on d10 juhendit vaid 8 printerilehekülge. Loomulikult annab nõnda kasina juhendiga süsteem nii mängijatele kui mängujuhile tunduvalt suurema vabaduse. Mängijal pole mitte pikki loitsunimekirju, vaid maagiaoskustega tegelane loob loitsud vastavalt oma äranägemisele mängujuhi heakskiidul. Kui tegelane otsustab sooritada mõne keerulisema manöövri, näiteks heita end kõrtsisaali rõdult alla lühtri külge ning tulistada käsiammust nool läbi kõrtsmiku selja taga olevat peeglit, siis mängujuht otsustab, kas sel juhul on olulisem jõud või osavus, määrab sihtarvu ning lahendab soovi korral kogu olukorra ühe veeretusega.


Võitlusfantaasia

Rollimängudena lähevad ilmselt arvesse ka eesti keelsena Tiritamme valikus ilmunud “Kaose kants”, “Hukatuse mets” ning “Tulemäe nõid”. Raamatu algul teeb mängija endale raamatud toodud lühikese juhise järgi tegelase (mõnel juhul ei ole ka seda vaja) ning hakkab otsast lugema. Paljud peatükid seavad mängijad otsuste ette ning neist otsustest sõltub, kas ja kuidas mängija lõpuni jõuab. Kuigi raamatud on mõeldud üksi mängima, sobivad need suurepäraselt ka mängujuhile inspiratsiooniks, kui on soov teha kiire üheõhtumäng.


My Life With Master

Paljud hetkel turul olevad rollimängud annavad mängijatele tohutult detailse maailma, kuid My Life With Master annab kontseptsiooni, kus mängijate tegelased on kurja geeniuse käsilased. Tegu võib olla Galaktikat vallutada üritava teadlase või Transilvaanias elva vampiiri käske kuulavate õnnetute olenditega, kelle sisemistele võitlustele kogu mäng ehitatud on. Kuna igal mängijal on teatud hulk stseene, on tegu üheõhtu-mänguga, mis lõppeb alati sellega, et üks käsilane tapab isanda.


Käsilase elu aga ei ole kerge. Nad on ärapõlatud nende hirmutava välimuse, määndunud kehade, väljapaistvate armide ning oma kohutavate sisemiste piinade pärast. Nad on sõnasõnalt pimeduse olendid. Sellegi poolest olgu selge, et nad on inimesed - neil on tunded nagu meil kõigil. Kõige enam unistavad nad õnnelik olemisest ning kannatavad oma isanda võimu all kohutavalt. Seega ei ole nad hoolimata oma välimusest mitte pahelised või ebainimlikud koletised vaid pigem traagilised kujud.

Igal tegelasel on 3 muutuvat numbrilist omadust: Enesepõlgus, Väsimus ja Armastus. Kõik need mõjutavad käsilase allumist isandale, kuid kui Enesepõlgus näitab, kui palju käsilane end ise koletiseks peab, siis Väsimus viitab muuhulgas ka tegelase tervislikule seisundile. Kui midagi läheb tõsiselt pekki ning käsilane saab külarahva käest korralikult peksa, võib mängujuht suurendada mängija väsimust. Armastust saab tegelane juurde suhtlustest külaelanikega ning see on ainus, mis aitab käsilasel seista vastu oma isanda pahelisele natuurile.


Väga vahvad on ka tegelaste võimed (more than human) ja puudused (less than human), mis tuleb mängijatel endal välja mõelda. Mõlemad peavad olema konksuga nagu näiteks “haiseb rämedalt, kui ta just ei söö” või “ilgelt kiire, kui laulab”.

Sõltuvalt tegelase omadustest mängu lõpuks, saab iga tegelane ka oma epiloogi jutustada. Pärast isanda surma võivad osad käsilased pakku joosta, hakates tööle näiteks tsirkuses, kolida lähedalolevasse külla või ka oma isanda tühjale troonile istuda.


Mängumaterjale on 64 hõreldalt täidetud ning rohkelt illustreeritud lehekülge, mis on hetkel netis tasuta leitavad.


HOL

Esmalt peale vaadates tundub HOL täiesti jabur. Kogu raamat on kirjutatud käsitsi trükitähtedes ja reeglite vahele on paigutatud autorite kommentaare ning möla, mida on ülevoolavalt illustreeritud rohkete piltidega. HOL ehk Human Occupied Landfill on planeet kusagil kauges galaktika servas, mida kasutatakse kosmilise prügilana, kuhu viiakse lisaks ehitusprahile, biojäätmele ning pakendile ka kogu galaktika inimrämps. Planeedil ei ole ühtegi naist! Kohalik valitseja on Megapaavst “Big Stevie”, kes kannab kaelas linti kirjaga “I may be fat but you’re ugly and I’m the pope”.

Mängus kasutatakse kaht kuuetahulist täringut, mille tulemused liidetakse kokku ning lisatakse vajadusel mängija oskus, milleks võib olla “rösterite ja taolise parandamine”, “mõismine läbi peksmise” või “sõidukite juhtimine, mis on väiksemad kui väga suur”. Kui mängija aga veeretab snake-eyes, siis tegelane sureb. Vahet ei ole, mida ta teeb - kui ta näiteks seob parajasti kingapaelu, võib ta end kas üles puua või tabab teda hiiglasik meteoriit. Tõenäosused on samad.


Huvitav on HOLi juures asjaolu, et reegleid tegelase loomise kohta raamatus ei ole. Selle asemel on hea hunnik valmisvorbitud haigeid tegelasi, nagu näiteks Frank Libakutt, kel on eluaegne tagavara vaarikamaitselisi kondoome, või väike poiss Led Pip, kes suudab kukkuda ükskõik kui kõrgelt ning vaid põlved ära marrastada (kuidas lapsed seda teevad?) ning kelle kõrval hõljub pidevalt laskevalmis olekus ümberehitatud plasmakahur.

HOL on väga jabur süsteem, kuid piisava kujutlusvõime ning sobiva huumorisoone olemasolul võib sellest saada kahtlemata vägagi hea mängu.


The Riddle of Steel

Kui sihtida realistliku võitlussüsteemi poole, tasub uurida ainukest ARMA (Association for Renaissance Martial Arts) heakskiidu saanud mängu The Riddle of Steel. Lisaks põhjalikule mängujuhendile on raamatus ka pikk maailmakirjeldus, et mängujuht ei peaks enda pead selle loomisega vaevama. Süsteem kasutab 10-tahulisi täringuid, mille hulk sõltub tegelase omadustest, sihtnumber, millest üle veeretada, aga ülesande keerukusest.

Tegelase loomine on antud süsteemis pea sama põhjalik kui D&D-s, kuid rõhk on hoopis tegelase otsuseid mõjutavatel hingelistel omadustel nagu õnn, kirg, südametunnistus ning usk, mille mängija ise defineerib. Nende omaduste abil on mängijatel võimalik osades olukordades täringuid juurde saada.

Lahing on väga realistlik ning brutaalne. Rindu saadud nool ei ole lihtsalt -6 tervisepunkti. Rakenduvad trahvid valu ning verekaotuse pealt, mille tulemusena on edasi võitlemine tüki maad raskem. Lahingus pistodaga oda vastu on väga keeruline ellu jääda täpselt niikaua, kuni sa oled kaugel. Vastasele ligi saades ei ole tollel pika odaga mõhkugi teha. Loomulikult ei ole sellise põhjalikkusega lahingud kiired - esimene proovimäng võttis viie tegelasega aega ligi 8 tundi, kuid see oli ka süsteemi katsetamisel.

TROS seletab kenasti ka ära, miks ei leia me üldjoontes eriti noori võlureid - nimelt lisab iga loitsu manamine olenevalt loitsu keerukusest/võimsusest tegelase vanusele mõne nädala juurde. Maagiasüsteem on mängus üpriski vaba. Antud on maagia koolkonnad, kuid konkreetsed loitsuefektid tuleb mängijal endal luua. Samuti on maagia TROSis uskumatult võimas.


Fiasco

Rollimängus Fiasco on kõik mängijad tavalised inimesed, kelle püüd erakordsusele enamasti kiiva kisub. Tegelastel puuduvad numbrilised omadused ning ainuke oluline osa sinu rolli juures on tema suhted teiste tegelastega. Huvitav on mängu juures asjaolu, et mängimiseks ei ole ühelgi mängijal vaja hakata mängujuhiks.

Iga mäng on omaette seiklus. Mängijad valivad koos stsenaariumi, mis annab algse ülevaate, mis üldse toimub ning loob eesseisvale loole raamistiku. Erinevaid stsenaariume leiab internetiavarustest lõputult. Mängu algul veeretatakse hulka kuuetahulisi täringuid (tavaliselt 6 mängija kohta), millest pooled on valged ning teised mustad. Selle täringuveeretuse põhjal luuakse vastavalt tegelastevahelised suhted, neid siduvad kohad ja/või esemed. Põnev on selle juures asjaolu, et ükski mängija ei defineeri oma suhteid ise, vaid need pannakse paika teiste mängijate poolt. Sedasi võib kindel olla, et üles kerkivad vaid kõige piinlikumad ning ebamugavamad seigad.


Mäng on jaotatud stseenideks. Enda “käigul” on mängijal võimalik kas luua endale stseen ise või lasta teistel seda teha. Kui mängija ehitab endale ise stseeni, saavad teised mängijad kollektiivselt otsustada, kas ettevõtmine õnnestub või mitte. Kui aga stseeni ehitavad teised, otsustab mängija, kuidas stseen lahendatakse. Sedasi saab mängija kas musta või valge täringu. Kui pooled täringud on otsas - iga mängija on saanud 3 stseeni ning tal on juba aimdus, kes see on, keda ta mängib - keeratakse vinti veelgi peale, suunates kogu ettevõtmist järjest õudsema lõpu poole.

Iga mängu lõpus loevad mängijad kokku enda ette kogunenud täringud ning jutustavad vastavalt tulemusele loo, mis juhtub nende tegelasega hiljem. Mõnel juhul võib see olla kogu Universumi kõige halvem asi, (mis ilmselt ei sisalda surma, kuna see oleks liiga lihtne lahendus). Teisalt jällegi võib alati vedada, kuigi tuleb tunnistada - kibedaid saatusi tuleb Fiascos ikka tihedamini ette. Nagu nimestki järeldada võib.

Fiasco on suurepärane üheõhtu-mäng, mille jaoks ei ole vaja teha tohutut eeltööd ning mis vajab vaid üht pisikest raamatut, mille sisuga peaks olema kursis vähemalt üks mängijatest. Meeleolukas õhtupoolik sõpradega on igal juhul tagatud. Kel huvi on, siis mõni aeg tagasi sai ka Fiasco autoriga intervjuu tehtud.

Loomulikult on erinevaid rollimängusüsteeme tohutult ning nendest kõigist jutustamine võiks venida väga pikaks. Kel huvi on, siis võib kaeda meie põhjanaabrite loomingut nagu näiteks Astraterra või Lamentations of the Flame Princess, mis tunduvad väga pädevad ning sihtgrupilt täiesti erinevad. Oma lemmiksüsteemi peab igaüks aga ise leidma, kuna personaalseid eelistusi ei või kunagi teada.
Kes soovivad "Reaktori" tööshoidmisele kaasa aidata, siis ootame kõigilt huvilistelt kaastöid juttude, artiklite, uudisvihjete jne näol. Meie aadress küberavarustes on: toimetus@ulmeajakiri.ee
September 2017 (15)
Peatoimetaja veerg 9/17
Alternatiivsed rollimängusüsteemid
AniMatsuri 2017
Palju õnne, Jean-Pierre Jeunet
Raamatuarvustus: Naomi Noviku „Välja juuritud“
See. (It, Stephen King)
Raamatuarvustus: Tuuli Tolmov „Aristarkhovi meetod“
Kirjastuste uudised 9/17
Ulmkonnakroonika 9/17
Tallinna kirjutamistuba
Jyrka karvustused, august 2017
Augusti Reaktori juttudest - Tõnis Hallaste
Katkend romaanist „Merivälja“
Jutt: Valguse võimendamine ergastatud kiirguse abil
Jutt: Reevesi ema
August 2017 (19)
Juuli 2017 (21)
Juuni 2017 (19)
Mai 2017 (23)
Aprill 2017 (19)
Märts 2017 (18)
Veebruar 2017 (19)
Jaanuar 2017 (18)
Detsember 2016 (16)
November 2016 (18)
Oktoober 2016 (17)
September 2016 (20)
August 2016 (20)
Juuli 2016 (18)
Juuni 2016 (19)
Mai 2016 (19)
Aprill 2016 (17)
Märts 2016 (17)
Veebruar 2016 (20)
Jaanuar 2016 (21)
Detsember 2015 (21)
November 2015 (23)
Oktoober 2015 (17)
September 2015 (20)
August 2015 (15)
Juuli 2015 (22)
Juuni 2015 (21)
Mai 2015 (16)
Aprill 2015 (17)
Märts 2015 (18)
Veebruar 2015 (16)
Jaanuar 2015 (13)
Detsember 2014 (19)
November 2014 (16)
Oktoober 2014 (15)
September 2014 (17)
August 2014 (11)
Juuli 2014 (17)
Juuni 2014 (18)
Mai 2014 (18)
Aprill 2014 (14)
Märts 2014 (14)
Veebruar 2014 (15)
Jaanuar 2014 (13)
Detsember 2013 (16)
November 2013 (14)
Oktoober 2013 (15)
September 2013 (14)
August 2013 (16)
Juuli 2013 (17)
Juuni 2013 (16)
Mai 2013 (17)
Aprill 2013 (17)
Märts 2013 (16)
Veebruar 2013 (20)
Jaanuar 2013 (18)
Detsember 2012 (14)
November 2012 (15)
Oktoober 2012 (20)
September 2012 (15)
August 2012 (17)
Juuli 2012 (17)
Juuni 2012 (16)
Mai 2012 (16)
Aprill 2012 (16)
Märts 2012 (16)
Veebruar 2012 (16)
Jaanuar 2012 (16)
Detsember 2011 (17)
November 2011 (14)
Oktoober 2011 (13)
 
© Kõik jutud on autorikaitse objekt, mille kopeerimine ja levitamine on autori nõusolekuta keelatud. (0.0098)