Ilmub see arvustus pisikese hilinemisega – mäng tuli välja juba mai keskel – aga kirjutamiseni jõudsin alles nüüd. Vabandan lugejate ees. Doomi kontseptsioon iseenesest ei vaja vist kellelegi, kel videomängudega kokkupuuteid olnud, erilist tutvustamist. Uusim peatükk saagas ei ole tegelikult senise sarja järg ega eellugu, vaid täielik ümbertegemine (vähemalt mis loosse puutub). Oluline on tegelikult ainult see, et mängija kehastab jätkuvalt nimetut, hääletut ja iseloomutut sõdalast, kes relvade ja käte abil meie maailma tungivate deemonite kallal massimõrva toime paneb. Mängu ainsaks sissejuhatuseks on hõõguv punane deemonlik sümbol ja põgus tekst: “They are rage, brutal, without mercy. But you. You will be worse. Rip and tear, until it is done.” Siis läheb kohe märuliks. Aitäh, ID software, te olete asjadest õigesti aru saanud. Jah, mängu käigus üritatakse mingit lugu ka jutustada, aga see on ülimalt minimalistlik ega sega õnneks mängijat kuigivõrd.

Mängu sündmustik toimub vaheldumisi Marsil asuvas koloonias ja Põrgus, ehk siis täpselt nagu algses Doomis. Mõlemad on suhteliselt hästi disainitud. Marsi-koloonia on stereotüüpne võõrplaneedil asuv baas. Põrgu on stereotüüpne metal-albumi kaanepilt. Silmailu pakub viimane rohkem (mõned vaated Põrgus on tõeliselt ägedad), aga kahjuks ei saa suuremat osa nähtust külastada – võimalikud liikumisteed on suhteliselt piiratud. Väga sheff oleks seigelda samaväärse graafika ja kunstimeelega tehtud Põrgus, mis on avar ja avatud.



Deemonite hordid on vanadele Doomi-sõpradele paljus tuttavad, ehkki on ka uusi tõuge. Kollidega ma siiski päriselt rahul ei ole. Esiteks jätab nende kujunduslik külg paljus soovida. Näiteks vanad head roosad deemonid olid omal ajal küll, noh, roosad, aga vähemalt paistsid nad hästi silma – uue Doomi pinky’d on kahvatud ja kuidagi ülejala tehtud välimusega. Tegelikult kehtib see enamike vastaste kohta. Kui aga rääkida kollidest lahingu kontekstis, siis otse loomulikult on aeg edasi läinud ja deemonid vahepeal õppinud uusi võitlusvõtted, aga arenguruumi on ikkagi. Rõhuva enamuse vastastest moodustavad ikka impid, kes on õnneks piisavalt kiired ja mitmekülgsed, et nende rohkus ära ei tüüta. Kõige ägedama kolli tiitli saab raketiheitjatega luukere revenant, kes nüüd ka ringi lennata oskab. Paraku ei suuda kõik vastased heal moel silma paista; näiteks zombid on kaotanud hitscan-relvad (s.t. kuulid) ja tulistavad nüüd mingeid sädelevaid kerakesi, mille eest on võimalik ära põigelda – esmalt vähendab see nende ohtlikkust ja võtab võitluselt ära ühe mõõtme, ja teisalt teeb see kogu pildi silme ees veel kirjumaks.

Võitlused on iseenesest metsikud, kiired ja kaootilised. Selles suhtes on Doom sügavalt vana kooli shooter, et ei ole mingit üle kirbu vahtimist ja varitsemist – kui on madin, siis pistab lõugama reibas hevi ja ümber sinu teleporteerub kümneid kolle ja sinu asi on pidevalt liikuda ja tappa, et ellu jääda. See on väga kaasakiskuv ja iseenesestmõistetavalt mängu peamine müügiartikkel. Veidi häirib ainult see, et enamik suuremaid võitlusi on scriptitud – ei ole nii, et avastad ruum ruumi järel juhuslikke niisama jõlkuvaid kolle: võitlus algab täpselt seal, kus mängutegijad selle ette nägid. Aga noh, kõike head vist ei saagi loota.



Arsenal, millega deemoneid nüpeldada, on samuti kogenud mängurile kindlasti tuttav. Jah, enne kui te küsida jõuate, vana hea kaheraudne on alles ning lammutab hästi. Kuna on aasta 2016, on relvadel siiski ka erifunktsioone ja neid on võimalik täiendada, aga põhimõtteliselt töötab kõik, nagu peab. Tähtsaim lisandus on glory kill-süsteem – lühidalt, kui vastane hinge vaagub, on võimalik talle piisavalt lähedalt seistes ta vägagi graafilisel ja loomingulisel viisil paljaste kätega tappa. Tänutäheks poetab ta maha peotäie tervist taastavaid kerakesi (mootorsaega kolle rünnates annavad need jällegi laskemoona). Eriti loogiline see süsteem ju pole, aga ma saan devidest aru – kindlasti aitab see lahinguid pikendada ja mitmekülgsemaks muuta. Lisaks on keset metsikut tulevahetust paksule mancubusele tema enda süda kurku toppida metal as fuck.


Algne Doom muutis mängumaailma kahe asja tõttu: mitmikmäng ja modifikatsioonid. Mina pole kunagi suur multiplayer-entusiast olnud, aga natuke proovisin ma siiski ka teisi mängijaid materdada, kuna mängu eest raha makstud ju sai. Paraku on mitmikmäng valdkond, millega uus Doom ilmselt suurt kuulsust ei võida: selles pole lihtsalt seda taktikalist elementi, mis tegi moodsad “realistlikud” shooterid nõnda populaarseks. Jah, on uudne matšitüüp Warpath, kus peab kontrollima ja vastasmeeskonna eest kaitsma liikuvat ala, ja keset mängu on võimalik lühikeseks ajaks erinevateks deemoniteks muunduda, aga kindlasti ei lähe uus Doom sellega samal moel ajalukku kui sarja esimene osa: selles pole lihtsalt niisugust sära, mida moodsa aja mängijad on harjunud ootama.



Viimaks ka sõnake modifitseerimisest. Kuna ma teadsin, et Doomiga tuleb kaasa käepärane modimisprogramm SnapMap, ootasin ma seda huviga, ja õigupoolest ostsingi mängu just selle pärast. Kahjuks selgus, et “käepärane” tähendab ühtlasi ka “pealiskaudne”. Põhimõtteliselt on see kaartide tegemise programm inimestele, kes kunagi kaarte teinud pole. Sinu asi on lihtsalt ilusale klanitud ruudustikule koridore laduda ja need relvade ja kollidega asustada. Saab ka lihtsamaid funktsioone seada, aga eriti loominguliseks minna ei saa ja vabu käsi ei anta. Selles osas on Doomi modimisskene juba eos kohitsetud ja SnapMap minu jaoks määratu pettumus.

Kokkuvõtteks on Doom hea nostalgialaks vanadele mänguritele, kes ihkavad lihtsakoelist raskemuusikahõngulist verepulma. Mitmikmängurid Doomist oma droogi ilmselt ei leia, nagu ka modijad. Üksikmäng on aga verine, meeleolukas, kiire ja stiilne ja ma ei usu, et enamik ülalmainitud kontingendi esindajaid selles päriselt pettuks. See ei ole kaasajastatud vana Doom – kes seda tahab, mängigu Brutal Doomi – see on tänapäevane shooter koos mitmete moodsa aja heade ja halbade tendentsidega. Võtke seda arvesse.

Koduleht

7/10
Kes soovivad "Reaktori" tööshoidmisele kaasa aidata, siis ootame kõigilt huvilistelt kaastöid juttude, artiklite, uudisvihjete jne näol. Meie aadress küberavarustes on: toimetus@ulmeajakiri.ee
Oktoober 2017 (20)
September 2017 (15)
August 2017 (19)
Juuli 2017 (21)
Juuni 2017 (19)
Mai 2017 (23)
Aprill 2017 (19)
Märts 2017 (18)
Veebruar 2017 (19)
Jaanuar 2017 (18)
Detsember 2016 (16)
November 2016 (18)
Oktoober 2016 (17)
September 2016 (20)
August 2016 (20)
Peatoimetaja veerg 08/16
Ärge tapke Stalkerit!
Juha Jyrkäse mölluraport Estconist
Geniaalne ja plagiaat
Ropecon 2016: Kord ja Kaos
Palju õnne, William Friedkin!
Põhjalas tuleb Väga Valge Aasta
Mänguarvustus: Neljas DOOM
Filmiarvustus: Suitsiidisalk
Mänguarvustus: No Mans sky
Mänguarvustus: DOOM
Kurioosum 08/16: Maailma veidrusi
Kõver kiirgus 08/16
Uudiskirjandus 08/16
Ulmeuudised 08/16
Jutt: Külmainvestor
Jutt: Veretu elu
Katkend romaanist „Kui rumalad surid“
Katkend romaanist „Kuidas lõhnab kuri“
Tõlkejutt: Tolmutuuker
Juuli 2016 (18)
Juuni 2016 (19)
Mai 2016 (19)
Aprill 2016 (17)
Märts 2016 (17)
Veebruar 2016 (20)
Jaanuar 2016 (21)
Detsember 2015 (21)
November 2015 (23)
Oktoober 2015 (17)
September 2015 (20)
August 2015 (15)
Juuli 2015 (22)
Juuni 2015 (21)
Mai 2015 (16)
Aprill 2015 (17)
Märts 2015 (18)
Veebruar 2015 (16)
Jaanuar 2015 (13)
Detsember 2014 (19)
November 2014 (16)
Oktoober 2014 (15)
September 2014 (17)
August 2014 (11)
Juuli 2014 (17)
Juuni 2014 (18)
Mai 2014 (18)
Aprill 2014 (14)
Märts 2014 (14)
Veebruar 2014 (15)
Jaanuar 2014 (13)
Detsember 2013 (16)
November 2013 (14)
Oktoober 2013 (15)
September 2013 (14)
August 2013 (16)
Juuli 2013 (17)
Juuni 2013 (16)
Mai 2013 (17)
Aprill 2013 (17)
Märts 2013 (16)
Veebruar 2013 (20)
Jaanuar 2013 (18)
Detsember 2012 (14)
November 2012 (15)
Oktoober 2012 (20)
September 2012 (15)
August 2012 (17)
Juuli 2012 (17)
Juuni 2012 (16)
Mai 2012 (16)
Aprill 2012 (16)
Märts 2012 (16)
Veebruar 2012 (16)
Jaanuar 2012 (16)
Detsember 2011 (17)
November 2011 (14)
Oktoober 2011 (13)
 
© Kõik jutud on autorikaitse objekt, mille kopeerimine ja levitamine on autori nõusolekuta keelatud. (0.0128)