Head õudusmängu otsima asudes võib esmapilgul tunduda, et olukord polegi väga lootusetu – võimalike kandidaatide hulka satuvad mitmed pealkirjad nagu "The Thing", "Clive Barker’s Undying" või ka uuem "Alone in the Dark". Kuid hakates neid lähemalt uurima, selgub peagi, et hirmutamisega nad hakkama ei saa. Raske on tõeliselt karta, kui astud ka kõige hirmuäratavama limuka vastu arsenaliga, mis tekitaks kadedust isegi Rambos, tatsad ringi keskkonnas, mis ei lase unustada, et viibid tegelikult arvutimonitori taga või lihtsalt ei hooli toimuvast, kuna toimuv on liiga igav või naeruväärne.


Kui istusin esimest korda "Amnesia: The Dark Descenti" mängimiseks arvuti taha ja vastavalt soovitusele kustutasin tuled ning panin kõrvaklapid pähe, ei olnud veel sugugi kindel, kas see tol korral veel omajagu vähe tuntud indie-mäng mingit mõju avaldada suudab. Kui tund aega hiljem tuli meelde, et peaks vahepeal ka veidi hingama, silmi pilgutama ning pinges lihaseid lõdvestama, oli selge, et olen leidnud oma lemmikmängude nimekirja ühe uue sissekande.


Esialgu oli tõeliselt harjumatu, et minu relvastus ei olnud mitte ainult peaaegu olematu... see oli täiesti olematu. Nimelt ei anna mäng sulle kogu mängu jooksul ainsatki relva ja ainus elus püsimise võimalus on hoolikalt oma ümbruse järgmine, nuputamine ning paaris kohas ka kiired jalad. Lisaks on mängus mitmed mehhanismid, mis suudavad mängitavust mitmekülgsemaks muuta. Valgus ja pimedus on samaaegselt niihästi sõbraks kui vaenlaseks. Amneesia all kannatav peategelane peab lisaks oma füüsilisele seisundile jälgima ka vaimset tervist, ja see on väga õrn. Tasub vaid veeta piisavalt kaua pimeduses või vaadata jahedas kivilossis ringihiilivaid koletisi ja juba ongi Daniel hullumise äärel, pilk hägune ja samm segane. Seega tuleb hämarat keskkonda muuta valgemaks, kasutades tuleraudasid ja lambiõli, aga...! Valges märkavad koletised sind kindlasti ja mõne eest põgenedes tuleb kasutada enda varjamiseks just pimedaid nurgataguseid. Autor Frictional Games, kes on varem loonud sama mängumootori peal õudusmängu "Penumbra", on tõesti samaaegselt suutnud tabada nii õudusfännide kui mängurite närvi. Mängitavuse poole pealt on maailmaga suhtlemist tavaliste hiireklikkide asemel oluliselt mitmekesisemaks muudetud. Tahad avada ust või sahtlit? Vajuta hiirele ja lohista seda enda poole. Soovid keerata mõnd ratast? Vajuta ja tee hiirega ringlevaid liigutusi. Sellega harjub kiirelt ja pärast mõtled, miks rohkemad mõõduka tempoga mängud sellist ei kasutada. Et kiires tulistamismängus ei tahaks keegi hiirega sedasi sebida, on muidugi selge, kuid seiklusmängus oleks taoline meetod päris sageli omal kohal ning tõepoolest tunnen alates "Amnesia" mängimisest vahel puudust võimalusest mõnd ust praotada ja ruumi sisse piiluda, kuna suuremas osas mängudes on vaid kaks olekut – kinni või lahti.


Õuduse poole pealt ärge oodake sellist „õudust“, mis on paljudes tänapäeva filmides ja mängudes standardiks saanud. "Amnesia" ehitab pingelise tunde üles oma keskkonna ja looga ega püüa minna lihtsamat teed pidi, pannes iga nurga tagant mõne täiel jõul kräunuva kassi välja kargama. Mõistatused on tasakaalus – sa pead küll veidi ringi kõndima ja mõtlema, üht-teist kombineerima, kuid kõik on loogiline ja inventar ei hakka kunagi mõttetutest esemetest uputama. Graafika pole küll ehk tipptasemel, isegi paari aasta taguse standardi järgi, kuid sobib antud keskkonna ja teraliste tekstuuride jaoks väga hästi, pidades pikemas perspektiivis ajahambale hästi vastu. Ka heli on oluline element. Sageli jääd kuulatama enda samme ja taipad järsku, et sa ei kõnnigi enama... kuid kelle sammud need siis on? Lisaks hingeldamine, hoone kriginad ja kräginad, koletiste mörin – see kõik on puhas nauding.


Tegu ei ole just maailma kõige pikema mänguga, kuid ka mitte sellisega, mille lihtsalt ühe õhtuga läbi põletada, et siis järgmiseks tööpäevaks varakult magama minna. Korralikult kõike uurides ja loo edasiandmiseks olulisi tekste lugedes läheb umbes kaheksa tundi. Ja see on 15 eurot (Steamis) maksva ja väga hea mängu kohta paras pikkus. Ise olen mängu läbinud umbes aastase vahega kahel korral, seda isegi mitte põhjusel, et mõni alternatiivne lõpp (neid on kolm) proovimata jäi, vaid mängumaailm lihtsalt vääris teist külastamist. Kui see hind aga liiga soolane peaks tunduma, oodake järgmine sooduskampaania ära (kõrvitsamõrvade pidu on ukse taga), võimalik, et see on koguni koos uue "Amnesia" mänguga ühes sooduspakis saadval. Ja kahjuks ei pääse sellest kuidagi üle ega ümber, et uus mäng vajab hädasti hinnaalandust, 16 eurot ta lihtsalt väärt ei ole.


Ostsin rumala entusiasmiga uue "Amnesia" kohe ära, kui ta Steami poodi ilmus, asusin õhinal mängima ja esimesed pool tundi oli küll tunne, et vau – kohtusin taas vana hea tuttavaga. Siis aga hakkasin taipama, et liigun sisuliselt ainult mööda sirget koridori ja tegelen väga vähe mängimisega. Lõpuks oligi tunne, et võiksin sama hästi YouTube’st mõnda Let’s Play’d vaadata, kuna ise ei saa te nagunii suurt midagi teisiti teha. Nagu selgus, et ole esimese mängu looja Frictonal Games seekord valmimisprotsessis osalenud, vaid andnud selle The Chinese Roomi kätte. Nemad on aga kõige rohkem tuntud sellise „mänguga“ nagu "Dear Esther". Näpates veidi TotalBiscuiti videoarvustusest – „"Dear Esther" on mäng neile, kellele meeldib W-klahvi all hoida“. Selline mäng, mis on vaid kriipsu võrra interaktiivsem tavalisest filmist ei ole kohe kindlasti minu rida. Kuid "Dear Esther" ei ajanud vähemalt vihale, see polnud mingi end juba tõestanud mängusari, millele paljud järge ootasid. Sama ei saa aga väita "Amnesia: A Machine for Pigs" kohta. Ootused olid olemas... ja need olid väga kõrgel.


Mis siis täpsemalt seal puudu on? Vaimset tervist polnud enam tarvis jälgida. See mehhanism eemaldati täielikult. Seega ei olnud mingit muret sellega, kui kaua mõnd kolli vaadata võib, sellal kui eelmises mängus lisas see just salapära ja põnevust. Pimedas tatsa aga ringi nii palju kui tahad, mõistusele see ei hakka. Füüsiline tervis taastub ise ja kui siiski õnnestub mõned üleliigsed matsud kirja saada, ärkad kohe automaatselt uuesti ellu. Nii et ei mingit laudanumi otsimist. Latern põleb seekord igavesti, küünalde asemel oli elektrivalgus. Nii et ka tulerauad ja lambiõli pole enam olulised. Tõepoolest, ainsad asjad, mida leida tuli (ja need polnud ka eriti peidetud), olid mängu tausta täiendavad tekstid. Sellest tulenevalt olid mängutegijad lukustanud peaaegu kõik uksed, kapid ja sahtlid, jättes alles ainult väga sirgjoonelise raja, võttes mängijalt igasuguse avastamisrõõmu ja iseseisva mängumaailma avastamise tunnetuse.


Neile, kes hindavad mängudes nuputamist, ei suuda Notsumasin samuti mitte midagi pakkuda. Mõistatused, kui neid üldse selleks nimetada saab, on naeruväärselt lihtsad. Inventari puudumine ei jäta nagunii võimalust, et äkki ma nüüd korjasin üles selle vidina, mida kombineerin kaks taset edasi teise vidinaga ja pääsen seeläbi edasi. Ei, kõik vajalik vedeles ilmselgetes kohtades vahetus läheduses. Toon siinkohal ka ühe kõige rohkem masendust tekitava näite. Nimelt peab peategelane käivitama ühe pumba. Pumba mootorist on aga kaks hammasratast puudu. Tahate teada, kui palju selle mõistatuse peale aega kulus? Noh... vast ikka viis-kuus sekundit. Sest üks hammasratas toetus otse vastu pumbaagregaati, sellal kui teine oli seal samas ruumis meetri-paari kaugusel.


Kuigi heli osutus üldjoontes mängu tugevaimaks küljeks, täheldasin ka siin üht ebaõnnestumist. Tõsi küll, see on seotud rohkem isikliku kogemusega, aga siiski mainimist väärt. Olen maal üles kasvanud ja sea ruigamine ei kuulu helide hulka, mida oskaksin kuidagi karta. Seda enam, et mäletan luust ja lihast läbilõikavat kisa, mida suudab tekitada siga, keda veristatakse. Nii et põhiruigajate, -ründajate tehtud häälitsused ei avaldanud küll mingit mõju... ja tõtt-öelda ei pea ma sigu nii ehk teisiti väga hirmutavaks, isegi kui tegu on mingite frankenstein-mutant-sigadega.

Eelnevat arvesse võttes tekib tõesti küsimus, kas taolist lähenemist tasub rahaliselt julgustada. Minu jaoks on hilja ja tegu tehtud, kuid sul on veel lootust pääseda. Samas pean siiski lisama, et mäng on üldiselt päris kõrgeid hindeid saanud ja kui tõepoolest tundub, et eelmainitud puudused ei häiri, võib see siiski sobivaks ostuks osutuda. Lihtsalt ärge oodake mitte niiväga mängu, vaid rohkem interaktiivset filmi.


Aga sellest ei saa üle ega ümber, et esimene oli suurepärane ja hoolimata sellest, kas teine sai ostetud või mitte, tahaks ju veel mingit lisa. Kas peab ootama, kuni Frictional Games tuleb aastal 2015 välja oma ulmeõudukaga "SOMA", mis kasutab "Amnesiatest" ja "Penumbratest" tuttavat HPL-mootorit? Õnneks mitte, vahepealse aja täitmiseks tuleb vaid tagasi minna esimese osa juurde. Seal on mängule lisatud ühetunnine "Justine". Põhimõte on sama nagu "The Dark Descentil", kuid ühe olulise ja haruldase lisaomadusega. Lühikesel mängul puudub võimalus salvestada ja kui sa sured, siis sa sured. Ainus võimalus lõpuni jõuda on see tund aega ühe hingetõmbe ja eluga läbida. Ilmselgelt ei tahaks ma taolist piirangut mitmetunnisele mängule, kuid antud juhul on seda võimalik mitte ainult andestada, vaid lausa nautida. Kuid lõpuks saab ka see läbi... mis nüüd edasi? Pöördume interneti poole. Nimelt on esimese mängu kaudu võimalus osaleda fännide tehtud lisalugudes. Täiendusi loov kommuun on tänuväärselt aktiivne ning kohendab pidevalt olemasolevaid ja lisab uusi. Loomulikult pole mitte just kõik nendest head, kuid alustuseks annan kolm soovitust, mida ise proovisin. Olgu ka öeldud, et lisalugude võimalus on just nimelt ainult esimesel mängul olemas, teine seda ei paku.


Esimese lisana soovitan proovida lugu nimega "Amnesia: Through the Portal". Mäng jätkub vahetult pärast pärismängu lõppu ja tegu on tõesti silmapaistva pingutusega selle autori poolt. Tavamaailma asemel rändad ringi teises dimensioonis, mis paistab süüdi olema nii mõneski probleemis, mis "Amnesia: The Dark Descenti" maailma kimbutas. Et keskkond oleks usutav ja mõjuks võõrana, on loodud uued tekstuurid, taevas on võõrastavalt oran˛iks võõbatud ja kirjutatud huvitav lugu.


Teisena teeb tubli töö "Abduction". Ka siin on tegu jätkuga, kuid kuna nii see kui eelmine mainitu on fännide tehtud, siis pole järjed omavahel seotud, vaid lähtuvad kumbki algmängust. Antud juhul on "Amnesia" sündmustest möödunud aasta ja protagonist Daniel satub taas jamasse, kui keegi ta röövida otsustab. Miks seda tehti ja kas on see seotud varasemate sündmustega? Selle teadasaamiseks pead juba mängu ise proovima.


Ja viimase omapoolse soovitusena "The Great Work". Tegevus toimub küll esimese "Amnesia" maailmas, kuid seekord pole tegu järjega. Arheoloog Charles London on Saksamaal ametis ühe hüljatud lossi uurimisega. Ühel hommikul ärkab ta lossi raputava värina peale ning avastab, et tema kolleeg on kadunud. Ringi kondamiseks on süngeid koridore ja hämaraid ruume palju, pusled ei ole sugugi alati kerged, leidub uusi vastaseid, mänguaega on seitsme tunni jagu ja lõppe tervelt neli erinevat... ja seda suudab pakkuda tasuta lisa, mille ühed entusiastid valmis treisid!


Nagu näha, pole tõesti tarvis karta, et "Amnesia" maailm niisama lihtsalt unustuse hõlma vajub. Aga selleks, et neid lisasid raskusteta nautida, soovitan minna lehele www.desura.com ja sealne klient enda arvutisse paigaldada. Tegu on Steami sarnase poega, kuid toetab ka tasuta modide kasutamist-lisamist. Samas ei pea "Amnesia" ise olema sugugi Desurast ostetud. Enda versioon on Steami oma ja Desura leidis arvutist modifikatsiooni paigaldamiseks vajaliku kausta ning mingeid probleeme sedasi polnud. Modifikatsioone on võimalik ka käsitsi alla tirida ja kataloogidesse paigaldada, kuid sel moel oli neid palju raskem (ehkki mitte võimatu) käima saada.

Nii et hirmuäratavaid mängunaudinguid ja võtke pimedas mängimise soovitust tõsiselt!
Kes soovivad "Reaktori" tööshoidmisele kaasa aidata, siis ootame kõigilt huvilistelt kaastöid juttude, artiklite, uudisvihjete jne näol. Meie aadress küberavarustes on: toimetus@ulmeajakiri.ee
Oktoober 2017 (20)
September 2017 (15)
August 2017 (19)
Juuli 2017 (21)
Juuni 2017 (19)
Mai 2017 (23)
Aprill 2017 (19)
Märts 2017 (18)
Veebruar 2017 (19)
Jaanuar 2017 (18)
Detsember 2016 (16)
November 2016 (18)
Oktoober 2016 (17)
September 2016 (20)
August 2016 (20)
Juuli 2016 (18)
Juuni 2016 (19)
Mai 2016 (19)
Aprill 2016 (17)
Märts 2016 (17)
Veebruar 2016 (20)
Jaanuar 2016 (21)
Detsember 2015 (21)
November 2015 (23)
Oktoober 2015 (17)
September 2015 (20)
August 2015 (15)
Juuli 2015 (22)
Juuni 2015 (21)
Mai 2015 (16)
Aprill 2015 (17)
Märts 2015 (18)
Veebruar 2015 (16)
Jaanuar 2015 (13)
Detsember 2014 (19)
November 2014 (16)
Oktoober 2014 (15)
September 2014 (17)
August 2014 (11)
Juuli 2014 (17)
Juuni 2014 (18)
Mai 2014 (18)
Aprill 2014 (14)
Märts 2014 (14)
Veebruar 2014 (15)
Jaanuar 2014 (13)
Detsember 2013 (16)
November 2013 (14)
Oktoober 2013 (15)
Peatoimetaja oktoobriveerg 2013
Tehnovidinatest rollimängudes
Intervjuu: Aweron ja Paganarh
Millest fantaseerib „50-ne halli“ põlvkond
Kui sahtel saab täis
Raamatuarvustus: Doctor Sleep
Riiklik romaanikirjutamiskuu ehk NaNoWriMo
Mõttevälgatus: Ellujäämisõuduse rutiinsus ja „Routine“
Amnesia - hea, halb ja huvitav
Robert Kurvitz „Õudne ja püha lõhn“
Oktoobri pildimäng
Oktoobri ulmkonnakroonika 2013
Kirjastuste uudised 10/2013
Lauamäng: Lõputu luupainaja
Jutt: Haualkäik
September 2013 (14)
August 2013 (16)
Juuli 2013 (17)
Juuni 2013 (16)
Mai 2013 (17)
Aprill 2013 (17)
Märts 2013 (16)
Veebruar 2013 (20)
Jaanuar 2013 (18)
Detsember 2012 (14)
November 2012 (15)
Oktoober 2012 (20)
September 2012 (15)
August 2012 (17)
Juuli 2012 (17)
Juuni 2012 (16)
Mai 2012 (16)
Aprill 2012 (16)
Märts 2012 (16)
Veebruar 2012 (16)
Jaanuar 2012 (16)
Detsember 2011 (17)
November 2011 (14)
Oktoober 2011 (13)
 
© Kõik jutud on autorikaitse objekt, mille kopeerimine ja levitamine on autori nõusolekuta keelatud. (0.1117)